Jeu de sociétéFachorama

FACHORAMA est un jeu de cartes, qui se veut un outil pédagogique visant à montrer de façon ludique que l’extrême droite a bien des visages, et que si ses partisan·tes ont de nombreux points communs, iels ont aussi leur singularité. Le but du jeu ? demander aux autres joueurs et joueuses des catégories de fafs, les regrouper par famille et faire le plus de familles possible !
Sortie le 7 novembre dans toutes les bonnes librairies ou à commander sur le site de Libertalia (13 euros).

Les cartes

Le jeu comprend 40 cartes : 32 cartes faf sur lesquelles sont indiqués la catégorie et le type de faf dont il s’agit et, en haut, les familles auxquelles il ou elle appartient ; 8 cartes joker : leur effet est indiqué en haut de la carte.

Le déroulement d’un tour

Le ou la dernier·e qui a été à une manif antifa (ou bien le ou la plus jeune) commence.
À chaque tour, il y a 3 phases de jeu :
1. On demande une catégorie de fafs à tou·te·s les autres joueurs et joueuses (par exemple, « Qui a un néonazi ? »), pour former des familles. Attention : on ne peut pas demander une catégorie qui vient d’être demandée par le joueur·euse précédent·e.
2. Si une personne a une carte de la catégorie demandée, elle la donne (sauf si elle utilise un joker antifa). Si deux personnes ont une carte de la catégorie, on précise le type qu’on recherche (cf. page 7). Si personne n’a la catégorie demandée, on pioche.
3. À la fin de son tour, on peut poser une famille (en respectant les règles page 4) et en mettant les cartes les unes sous les autres. Chacun·e coche les cartes posées sur son aide-mémoire. Ensuite, c’est au tour de son ou sa voisin·e de gauche de jouer.

Les familles

Pour faire une famille, il faut poser des cartes ayant le même logo en haut de la carte. Un faf peut appartenir à plusieurs familles : il y a donc plusieurs logos sur la carte.

ON EST CHEZ NOUS : par esprit de clocher et xénophobie, ses membres défendent un nationalisme agressif, un roman national aux relents colonialistes et un rejet des cultures étrangères ou considérées comme telles.
FACHOSPHÈRE : maîtrisant les outils de com’ et de marketing et omniprésent·es sur les réseaux, ses membres peuvent compter sur des médias amis pour relayer en boucle leurs discours et les faire passer pour des expert·es.
C’ÉTAIT MIEUX AVANT : réactionnaires, ses membres pleurent un « âge d’or » où chacun (et surtout chacune) restait à sa place, où les traditions régnaient en maître, avant que les « subversions égalitaristes » ne viennent tout gâcher.
ILS SONT PARTOUT  : obsédé·es par les complots et la subversion intérieure, ses membres dénoncent pêle-mêle les Juif·ves, les francs-maçons et/ou les
« mondialistes » d’être les artisans de tous les malheurs du monde.
VOTEZ POUR MOI  : intégré·es au jeu électoral de la démocratie représentative, ses membres jouent sur les peurs et les frustrations pour promouvoir leurs projets inégalitaires, au service de leurs ambitions personnelles.
DIEU FAMILLE PATRIE  : en appeler à Dieu est un moyen pour ses membres de présenter leurs idées comme la Vérité, de s’inscrire dans une tradition liant la France à son Église catholique, puissant réseau des idées conservatrices et patriarcales.
COUP DE POING : par l’agression et l’intimidation, ses membres ne font qu’illustrer en actes le discours de l’extrême droite, violent par nature, qui repose sur l’impossibilité de vivre ensemble par-delà nos différences.

L’aide-mémoire

L’aide-mémoire vous sera très utile pour vous rappeler le nombre de cartes nécessaire pour faire une famille et le nombre de cartes par famille (ce qui vous permet de savoir combien de cartes de la famille sont encore disponibles). Il vous sera nécessaire pour choisir quelle catégorie et, le cas échéant, quel type de la catégorie demander, tout en évitant de demander une carte déjà posée. Le jeu comporte un bloc de 40 aide-mémoire, mais vous pouvez en télécharger d’autres en cliquant sur l’icône ci-dessous :

Télécharger l’aide-mémoire